Das Metavers

Dieser Beitrag basiert auf dem Metaverse Summit 2022 und dem Buch «L'humain augmenté. Cyborgs, fictions et métavers» von Editions de l'Aube und Fondation Jean-Jaurès, 2022.  Die Autorin dieses Artikels hat am Metaverse Summit 2022 teilgenommen.

Metaverse und seine ersten kommerziellen Anwendungen

Das Metaversum wird als das Internet der nächsten Generation angekündigt. In Zukunft werden die Besucher dieses virtuellen Raums dort interaktive und immersive Erfahrungen machen, wie sie heute noch nicht möglich sind. Dennoch ermöglichen schon jetzt haptische Handschuhe und Ganzkörperanzüge das physische Gefühl von Berührung und Kontakt in dieser digitalen Welt. Derzeit arbeiten Spezialisten daran, Gerüche und Geschmack zu reproduzieren, um eine vollständige sensorische Erfahrung zu ermöglichen.

Die erweiterte Präsenz des Menschen in einem virtuellen Raum wird unsere Arbeits-, Lern- und Spielgewohnheiten verändern. Das Metaversum unterstützt bereits jetzt auf neue Art und Weise Sozialisierungs-, Freizeit- (Sport, Kulturbesuche, Konzerte, Spiele) und Arbeitsaktivitäten (Fernbesprechungen) und macht so technologische Fortschritte und ihre Auswirkungen auf das tägliche Leben verständlich.

Die meisten Technologien, die für die Erstellung des Metaversums benötigt werden, sind bereits vorhanden: Dies betrifft die 3D-Umgebung und die georäumliche Kartografie. Andere befinden sich noch in der Entwicklung. Aber die Bemühungen konzentrieren sich nicht mehr ausschliesslich auf die technische Herausforderung. Nach dem «Wie» ist es das «Was», in das viel investiert wird. Damit ist der Aufbau einer Wirtschaft von Metaversum-Schöpfern gemeint, die an der Entwicklung von vermarktbaren Inhalten arbeiten. Trotz der nur teilweisen Materialisierung des Metaversums haben die Investitionen in virtuelle Welten bereits viele Anhänger. Sie fliessen vor allem in virtuelle Parzellen, Metaversum-Start-ups und Token.

Die Entwicklung von Designs für virtuelle Räume und die Avatare, die diese Räume bevölkern, sind für viele Marken zu einer Herausforderung geworden. Gucci, Bulgari, Nike, Adidas und Marc Jacobs haben bereits NFT (Non-Fungible Token)-Kleidung und -Accessoires in ihre Kollektionen aufgenommen.

 

Ein spektakuläres Kleid, eine Krinoline aus mehrfarbigen Lagen, aus der Modenschau der Designerin Roksanda im British Museum stand demselben Kleid auf einer digitalen Leinwand gegenüber, das die Avatare des Metaversums kleiden wird. London Fashion Week, 21. Februar 2022.  (JONATHAN BRADY / MAXPPP)

The Impossible Tiara.  Mit freundlicher Genehmigung von UNXD und Dolce&Gabbana

Bei Disney könnte die Umsetzung des Metaversums in Form von Augmented-Reality-Erlebnissen innerhalb und außerhalb der Parks erfolgen. McDonald's plant, ein Restaurant im Metaversum zu eröffnen, in dem man Bestellungen aufgeben und sich diese in der realen Welt nach Hause liefern lassen kann. Der Fast-Food-Riese plant auch, virtuelle Speisen und Getränke anzubieten. Schliesslich möchte McDonald's wie viele andere Marken, die sich ins Metaversum begeben, reale und virtuelle Online-Konzerte veranstalten. Erhöhung der Zuschauerzahlen, Förderung des Engagements des Publikums, beliebige Anpassung des Designs, leichterer Zugang zur Veranstaltung, Eintauchen der Besucher in eine immersive Umgebung – die Vorteile des Metaversums für Live-Events sind zahlreich.

Auf dem Metaversum können Konzertbesucher ihre Avatare erstellen und sich so fühlen, als wären sie wirklich im Saal anwesend. Und wie bei jedem Live-Konzert können sie miteinander interagieren und sich frei bewegen. Veranstalter können auch einen AI-Chatbot hinzufügen, der die Teilnehmer führt, begrüsst oder mit ihnen interagiert, sowie lustige 3D-Objekte kreieren, die das Gefühl gemeinsamer Erlebnisse anregen. Sofern sie gut durchdacht ist, kann eine Veranstaltung, die im Metaversum stattfindet, sowohl für das Publikum als auch für die Organisatoren der Veranstaltung attraktiv sein.

Der Musiker Jean-Michel Jarre, der neugierig auf neue Technologien ist, ebnet anderen Künstlern den Weg. Im Jahr 2021 gab er ein Konzert im Metaversum. Mehr als 75 Millionen Internetnutzer verfolgten dieses Konzert hinter ihrem Bildschirm. Um das Konzert in einer digitalisierten Notre-Dame de Paris in Originalgrösse in Virtual Reality übertragen zu können, musste der Musiker eine amerikanische Plattform nutzen, da es in Frankreich keine soziale Plattform für Virtual Reality gibt. Um diesen Rückstand aufzuholen, hat Jean-Michel Jarre das Start-up-Unternehmen VRrOOM mit ins Boot geholt, um bis Ende 2022 ein französisches Metaversum für Kultur zu starten.

The appartment ist ein weiteres Beispiel für eine vollendete Umsetzung, die für das Metaversum entworfen wurde. Es handelt sich um eine Anwendung, die ein Architektur- und Inneneinrichtungsprojekt zeigt, das von Secondary Bounce entworfen wurde. Ziel ist es dabei, die Erkundung des Architekturprojekts zu ermöglichen und über verschiedene Visualisierungsmodi mit unterschiedlichen Objekten, Materialien und Beleuchtungen zu interagieren.

Derzeit sind es jedoch Action-Videospiele, die noch als Mainstream-Vektoren für das Metaversum dienen.

Auf dem Weg zu mehr Zugänglichkeit und Inklusion?

Da das Metaversum in grossem Umfang visuelle Geräte nutzt, stellt sich die Frage, wie hierzu die Gruppe der Blinden und der anderen Sehbehinderten ihren Zugang findet bzw. wie es sie anspricht: Andere Sinne werden nach und nach in das Metaversum integriert, aber das Sehen bleibt ein Hauptsinn in diesem virtuellen Raum; die Qualität der Anzeige ist für ein erfolgreiches Virtual-Reality-Erlebnis von entscheidender Bedeutung. Derzeit erfolgt der Zugang zum Metaversum also noch weitgehend über vermittelnde Medien, wie z. B. das Headset für virtuelle oder erweiterte Realität, das den Sehsinn zum primären Sinn macht.

Eine der offensichtlichsten Gefahren für ein barrierefreies Metaversum besteht darin, dass Fragen der Zugänglichkeit nicht von Anfang an miteinbezogen wurden, da der Wettlauf der Technologie-Riesen, die Ersten auf dem Markt zu sein, so rasant ist.

In vielerlei Hinsicht kann die technische Ausstattung die Idee der Demokratisierung, die das Metaversum in sich trägt, gefährden. Diese Werkzeuge sind in der Tat teuer und unhandlich. Ein dediziertes Virtual-Reality-Headset kostet im Juli 2022 über 200 Schweizer Franken. Nicht jeder Benutzer kann dieses Headset kaufen oder auch tragen, weil er vielleicht nicht in der Lage ist, das Gewicht über einen längeren Zeitraum zu auszuhalten. Ganz zu schweigen davon, dass das Erlebnis in der virtuellen Realität unangenehm sein kann, wenn die Bewegungen des Trägers nicht schnell und genau genug erkannt werden, um das Bild mit einer minimalen Verzögerung anzuzeigen. Man muss davon ausgehen, dass die Qualität des Designs und der Herstellung zunehmen wird, was wiederum den Komfort und die Bequemlichkeit steigern wird.

Aber das Fehlen gemeinsamer Standards für die Entwicklung von Drittanbieter-Zugänglichkeitstools für das Metaversum dürfte das Credo eines inklusiven Metaversums noch lange Lügen strafen. Es besteht jedoch Hoffnung, da die für Barrierefreiheit zuständigen Teams bei Meta, Apple und Microsoft derzeit versuchen, Standards für die Barrierefreiheit im Metaversum zu definieren.

Eine grössere Unsicherheit betrifft die Kompatibilität der Geräte und ihre Entwicklung. Kann man darauf hoffen, dass immer mehr mobile Headsets universell einsetzbar sind und sich zum Beispiel an verschiedene Smartphones anpassen? Nichts ist weniger sicher als das. Derzeit bieten Modelle wie Samsungs Gear VR oder die PlayStation VR diese Flexibilität noch nicht. Denn nur die leistungsstärksten PCs sind wirklich für diese Headsets geeignet.

Die Gefahr einer neuen digitalen Kluft ist also real. Man sollte sich jedoch bewusst sein, dass die treibenden Kräfte des Metaversums auch heute noch von einer Beteiligung möglichst vieler Menschen an einer besseren Welt träumen. Nach dem Vorbild von Tin & Ed, einem Künstlerduo und kreativen Technologen, möchte die Gemeinschaft «eine totale Verbindung zu dem virtuellen Raum sehen, der dezentralisiert sowie gemeinsam kreiert ist und alle Leute, Kulturen und Industrien mit einbezieht» ([would] love to see (...) a fully connected virtual space that is decentralised, co-created and inclusive of all people, cultures, industries).

«Wir hoffen, dass es ein Raum sein wird, der aus vielen verschiedenen Perspektiven aufgebaut ist, anstatt einer singulären Vision. (...) Wir hoffen, dass das Metaversum ein Ort sein kann, der Stimmen, die nicht gehört werden, Raum gibt, um die dominanten Narrative, in denen wir alle existieren, zu unterbrechen» (We hope that the metaverse is a place where we can co-create a more equitable reality, not one where we escape our existing reality). In einer virtuellen Welt kann sich jeder a priori in einem anderen Licht darstellen oder alternativ seinen digitalen Doppelgänger präsentieren. Die Wahl ist jedoch vorgegeben. Im Metaversum sind wir nicht durch unser Dasein als gewöhnliche Menschen eingeschränkt. Sessel und Krücken können in den Schatten gestellt werden. Die Grenzen zwischen Traum, Realität und Fiktion verschwimmen.

Kritische Stimmen warnen vor einer Zweiklassengesellschaft, in der nur die Wohlhabenden in einem realen Raum interagieren können, während die Massen dies nur virtuell tun können. Reisen als physische Fortbewegung in einem realen Raum würde dann zum Luxus werden.

Interoperabilität: Eine Herausforderung

Tatsächlich könnte die mangelnde Interoperabilität von Softwaretools im Metaversum für alle ein Problem darstellen, das nicht nur Nutzer mit Behinderungen betrifft. Wenn Mark Zuckerberg eine protektionistische Haltung einnimmt, so dass z. B. die Hardware von Microsoft nicht mit der Metaverse-Plattform von Facebook kompatibel ist oder die Avatare von Sony nur in ihrer eigenen Umgebung funktionieren, dann wird die Begeisterung für das Metaversum nicht so gross sein, wie man es sich erhofft hat. Damit das Metaversum sein volles Potenzial entfalten und sich als neues technologisches Paradigma anbieten kann, muss das System offen und kohärent sein. Mit anderen Worten: Der Nutzer muss das Metaversum über verschiedene Berührungspunkte betreten und nahtlos von einer Welt in die andere wechseln können. Heutzutage sind die existierenden virtuellen Welten noch inselartig, ihre Funktionsweise ist endogen. Sandbox, Decentraland und Cryptovoxels gehören zu ihnen und sind Vorläufer des Metaversums.

Um dieses Problem zu lösen, haben sich im Juni 2021 37 Branchenvertreter im Metaverse Standards Forum zusammengeschlossen, das von der Khronos-Gruppe, einem Konsortium von Industrieunternehmen aus dem Bereich der Technologie, angeregt wurde. Zu den Mitgliedern zählen Meta, Microsoft, Epic Games, Sony und Nvidia. Dieses Konsortium versucht, die Regeln und Standards zu definieren, die das Metaversum von morgen ausmachen werden. Das Hauptziel besteht darin, ihre Interoperabilität zu fördern, d. h. die Navigation von einer virtuellen Welt zur anderen zu ermöglichen. Ziel dieser Gruppe ist es, ein frei zugängliches Metaversum zu fördern, um seine Entwicklung und Nutzung mehr im Sinne von universell zu gestalten. Das kommerzielle Interesse ist jedoch nicht unbeteiligt: Eine Interoperabilität der Metaversa versetzt die Nutzer in die Lage, sich mit jeder Metaversum-Erfahrung zu verbinden und dort alles zu nutzen, was sie bereits gekauft haben, indem sie ihren Avatar wiederfinden. Man erhofft sich dadurch eine Optimierung des Kundenerlebnisses: Einfacher zu verwendende digitale Güter werden auch mehr geschätzt, was einen grösseren Markt für das gesamte Metaversum-Ökosystem schafft. Kleinere Akteure des Metaversums prangern an, dass der ursprüngliche Wille der Pioniere des Metaversums zugunsten des Merkantilismus missbraucht wird. Das ist der Preis für den Erfolg, werden andere sagen.

 

Rechtliche Aspekte berücksichtigen

Bisher wird das Metaversum nicht durch einen eigenen Rechtskodex reguliert. Das ist problematisch, denn die Auswirkungen der sozialen Interaktionen in der virtuellen Welt auf unser reales Leben sind nicht eingebildet. Ausserdem wurden Fälle von Diebstahl, Belästigung, politischem oder religiösem Extremismus gemeldet, die dank der bereits vorhandenen Instrumente verurteilt wurden. Dies ist ein Hinweis auf die politischen und finanziellen Herausforderungen, die das Metaversum betreffen. Wenn diese Einsätze vernachlässigbar wären, würde das Recht nicht eingreifen und nicht darüber nachdenken, wie es in diesem virtuellen Raum differenzierter intervenieren könnte.

Mehrere Aspekte werfen Fragen für Juristen auf: Angefangen bei der Anonymität, die heute konstitutiv für das Metaversum ist. Wie kann man aus rechtlicher Sicht Licht in die Verantwortung eines Avatars bringen, wenn er anonym ist? Und wenn man eine Authentifizierung durchsetzen müsste, die die Anonymität des Avatars aufhebt, welche Regulierung müsste dann eingeführt werden? Müsste man die bereits vorhandenen rechtlichen Instrumente anwenden oder neue, geeignetere schaffen? Welche Justiz könnte in das Metaversum eingreifen, wenn man bedenkt, dass es derzeit keinem Staat untersteht? Falls der Homo Numericus in der Europäischen Union lebt, würde die Europäische Datenschutzverordnung (DSGVO) für alle seine Erfahrungen im Metaversum gelten? Was ist im Falle eines Erbfalls oder einer Scheidung in Bezug auf Vermögenswerte zu tun, die aus dem Metaversum stammen? Wie sollten Notare mit Vermögenswerten umgehen, die in einer virtuellen Welt vorhanden sind? Zweifellos ist das Fachwissen von Notaren im Metaversum gefragt: Wenn ein Avatar ein Gut im Metaversum verkauft, wird der Käufer Rechtssicherheit wollen und sich deshalb an Spezialisten wenden, um diese Transaktion rechtlich abzusichern.

Während die Regulierung dieser fiktiven Welten noch in den Kinderschuhen steckt, wird eine Fülle von Nutzungsmöglichkeiten für diese Welten erfunden. Freizeit, Kultur und Reisen sind dort vertreten. Die Entwicklung dieser Anwendungen ist offen und verspricht innovativ zu sein.